Introduction

Internet. C’est le premier mot qui vient à l’esprit lors de l’évocation des NTIC (Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication). Qu’est-ce qu’Internet et quels sont les principes fondamentaux qui régissent cette « large toile mondiale » (World Wide Web) ?

Internet, c’est l’interconnexion planétaire des différents ordinateurs et systèmes d’information. Cette interconnexion a pour conséquence la mise en commun des informations contenues ainsi que les canaux de transmission que ces dernières utilisent. N’importe quel individu peut alors consulter les informations contenues sur l’ensemble du réseau. Des informations, une communication entre des postes différents, des canaux de transmissions, différentes sources d’informations, des acteurs internes et externes au système… C’est un nouveau gigantesque système d’information qui s’est construit sous nos yeux ces dernières années. Mais un système d’information a obligatoirement des principes de fonctionnement. L'Internet est, depuis sa démocratisation, un système fondé sur l'anonymat ; et ce, parce que les pionniers de l'Internet cherchaient à faire de leur support un monde accessible par n'importe qui sans distinctions aucune. Mais au sein même du système, il fallait mettre en place un principe d’identification des individus, autre que par leur identité réelle. Une « identité » virtuelle, numérique a donc été créée. Cette nouvelle identité est l’instauration du pseudonyme. Le principe du pseudonyme est très simple, chaque utilisateur se connecte à Internet, à des services grâce à un pseudonyme de son choix et un mot de passe. Les autres utilisateurs, sites ou encore services ne voient alors que le pseudonyme de l’utilisateur et ne peuvent aucunement accéder aux informations « réelles » de l’utilisateur. Le pseudonyme est donc, dans le système de l’Internet, le pivot même, la connexion entre le réel et le virtuel, il met en corrélation le virtuel avec notre monde.

Internet étant un système de libéralisation et de liberté à outrance presque anarchique, la création de pseudonyme n’est pas contrôlée et est aucunement limitée en nombre. C’est alors, que l’on a assisté à certaines dérives de l’anonymat, règle d’or sur Internet, et du système de pseudonymes. Des individus ont la possibilité d’avoir plusieurs identités virtuelles, qui se ressemblent ou non, d’où l’installation pour certains utilisateurs d’une « schizophrénie numérique », latente. Etymologiquement, « schizo » vient du grec « skhizein » qui signifie fractionnement, fissure, division, et « phrene » du grec « phrèn » désignant l’esprit, l’intelligence, la pensée. C'est donc, l'intelligence et la personnalité d'un seul être physique qui se divise en plusieurs individus numériques.

Les causes de la « schizophrénie numérique »

Au-delà d’une contrainte technique, l’identification par pseudonyme peut permettre à une seule et même personne « réelle » d’avoir plusieurs identités. C’est une incitation même à la schizophrénie numérique. La schizophrénie clinique, réelle, paraît si démentielle : appartenir au monde des aliénés, un monde que l’on ne touche ou ne voit que très peu. C’est cette distance entre réel et virtuel, qui fait que personne, jusqu’à maintenant, ne se méfie des effets d’Internet sur notre santé mentale. En pourtant, la schizophrénie clinique est ralliée indéniablement dans notre esprit, comme une maladie, une déficience mentale ; mais la schizophrénie numérique est, elle, facile à mettre en place, le système même d’Internet y incite. Facile à mettre en place, oui, de part son système d’identification par pseudonyme, Internet n’amène à aucun engagement de la personne, ni physique, ni morale, la seule entité engagée moralement est virtuelle. Cette entité peut s’engager très facilement puisqu’elle n’existe pas en réalité, elle peut être supprimée en un instant et ne fait risquer en rien la personne physique qui en a les commandes !

Chacun peut donc se créer une « nouvelle » identité conforme à ce que l’on est en réalité, se créer une représentation de son idéal personnel ou encore de mettre en avant certaines facettes de sa personnalité qu’on ne montre pas dans sa vie « réelle ». Ces identités de romantiques, de pervers, de sadiques, de bons vivant ou bien de blasés, aussi diverses soient-elles permettent à certaines personnes de satisfaire certains fantasmes, de faire des rencontres jusque maintenant impossibles dans la réalité de part leur statut social, leur physique, etc.

Cet attrait à la facilité, à la schizophrénie, est dû à un sentiment de sécurité que procure Internet, ses applications et qui entraîne une levée des inhibitions. Les personnes concernées se disent, à juste titre et à court terme, qu’elles n’ont rien à perdre. En effet, l’immense fossé qu’il y a entre le réel et le virtuel n’implique en rien la personne donc n’implique aucun risque pour l’intégrité de cette dernière.

La schizophrénie numérique est aussi, la parfaite application du caractère emblèmatique des super-héros. On s’identifie à ses héros, ses idoles par manque de personnalité, de jalousie ou par fanatisme pur. Ensuite se développe un sentiment d’appartenance et surtout de puissance dont la personnalité numérique devient de plus en plus dépendante. Combien de pseudos, de comptes emails sont composés du prénom et/ou du nom d’une personnalité … ?

D’autres personnes souvent jeunes et/ou crédules, envoient des courriers en espérant contacter leur idole et le destinataire se fait un plaisir de leur faire croire qu’ils ont réussi en répondant en nom de l’idole concernée.

Encore, le principe d’Internet, et l’évolution technologique fait que l’aspect physique est le plus souvent mis de côté, ce qui implique un embellissement et une mise en avant de l’être par rapport au paraître. Les individus n’acceptant pas leur physique ou étant rejeté socialement par leur physique peuvent, dans le contexte d’Internet, s’inventer un nouveau physique qui ne peut être vérifié par l’interlocuteur. Aussi, dans ce même cadre, ces mêmes personnes peuvent alors mettre en avant leur personnalité qui est souvent occultée socialement par leur physique.

Les « rejetés », les exclus sans aucune vie sociale peuvent à leur tour être tentés par la facilité de la schizophrénie. Internet étant un monde nouveau pour eux et vierge de toute l’image qu’ils véhiculent en réalité, ils peuvent se construire une autre vie sociale, virtuelle, qui compense leur manque réel. En effet, ils ne subiront pas de censure, aucune restriction dans leur expression et ils auront un auditoire, des lecteurs qui leur donnera l’impression d’exister. Très rapidement, leur vie réelle leur semblera bien moins intéressante que celle qu’ils construisent sous leur identité numérique, ils risquent alors une addiction au système d’Internet.

Tous ces points montrent que la schizophrénie numérique est, en fait, une solution de facilité pour les personnes faibles par rapport à leur personnalité ou encore leur santé psychologique. Les personnes victimes de schizophrénie numérique sont donc des personnes à la recherche d'identité, de sécurité, de reconnaissance ou encore d'affection. L'exemple le plus flagrant est celui des forums et des chats.

Forums et chats : deux grands succès de l’Internet

Dans la foule de services offerts par la toile, deux se distinguent des autres de part la popularité auprès des utilisateurs et la réputation construite avec le temps : les forums et les chats. Gratuits, faciles d’accès et d’utilisation, ils sont devenus les principaux « générateurs » de communautés virtuelles. Nous pouvons définir une communauté virtuelle comme un regroupement de personnes connectées à Internet, utilisant le même support et le même canal de diffusion afin d’échanger et partager des intérêts communs, dans la plupart des cas.

Bien que très populaires et connus de la majorité des internautes, il semble tout de même important de définir précisément leur concept général, afin de ne pas les confondre avec d’autres services de communication.

Les forums font l’objet de discussions différées avec des messages postés et mis en mémoire sur un serveur Web. D’autres utilisateurs peuvent réagir aux messages en répondant sur la même page. Les ensembles des messages/réponses sont archivés et classés par sujets, et parfois même par sous sujets. Cela permet d’établir une organisation structurée des messages, pour que l’utilisateur puisse trouver aisément le message qu’il souhaite lire ou auquel il veut réagir.

Le chat est apparu par le réseau IRC. A sa création, on ne pouvait « chatter » qu’avec l’aide d’un logiciel spécifique. Rapidement, de nombreux sites Web ont intégré le service sur leurs propres pages, facilitant ainsi l’accès et l’utilisation du chat. Désormais, le "chat" à l'heure actuel est symbolisé par de grands réseaux de messagerie instantannée, initiés par ICQ, maintenant suivis et dominés par Windows Live Messenger, Skype ou Google Talk. Le concept est simple : il s’agit d’une discussion instantanée avec un ou plusieurs utilisateurs. Les discussions ne sont donc pas mises en mémoire sur un serveur, elles sont seulement lisibles sur les ordinateurs des utilisateurs (et parfois archivés localement).

Les dérives du chat

Si ces deux manières de communiquer virtuellement se sont développées de manière quasi exponentielle, ce sont surtout les chats où l’on observe le plus de cas de schizophrénie numérique. D’abord créés pour partager des discussions autour d’un intérêt commun, ils sont vite devenus des moyens très simples pour faire des rencontres virtuelles, sans aucune autre interaction qu’un ensemble clavier/écran.

Il est possible d’analyser les pathologies affectives de ces utilisateurs, sans pour autant en faire une généralité, ce qui constituerait une erreur de considération. Ces utilisateurs voient un moyen facile de faire des rencontres virtuelles pour palier à leurs manques affectifs, sexuels, de reconnaissance ou encore de confiance en leur soi réel. Cela s’expliquent en grande partie par le fait que la quasi-totalité de ces internautes sont des adolescents, parfois plus jeunes ou plus vieux. Avec la démocratisation de l’Internet dans les foyers, on peut désormais élargir l’intervalle d’âges de ce type d’utilisateurs de 10 à 25 ans. On découvre d'ailleurs un cas symptomatique des ces rencontres virtuelles dans cet extrait de "génération exhibition", reportage difusé sur Arte.

A l’issue d’expériences que nous avons menées au sein de communautés virtuelles, nous sommes en mesure de définir les us et coutumes de ces utilisateurs :

  • Création d'un sur-moi imaginaire pour attirer la "curiosité" des autres utilisateurs : le personnage se trouvant derrière le pseudo « beau_gosse_92 » n'est certainement pas d'une beauté exceptionnelle, il n’est peut-être même pas du sexe masculin. Ces personnes pensent donc attirer l'autre par le physique (ou par l'image qu'ils pensent donner de leur physique) dans un monde où le physique n'existe pas. Nous nous retrouvons dans ce cas face à une première contradiction.
  • Encore, certains chatteurs manquent d'identité et s’attribuent le pseudonyme de leurs idoles ou encore de héros. Vont-ils devenir plus intéressants pour les autres en s’appropriant ce genre de pseudonymes ? D’une manière oui, car l’on remarque plus facilement le pseudo « zidane_foot » que le pseudo « julien_foot ». Cela peut être, à la limite, un moyen accrocheur de rencontrer des personnes aussi passionnées par ces personnages. D’autres utilisateurs prennent le nom d’objets issus de leurs rêves, de vertus, de mythologies ou d’adjectifs (ex : « jolie_muse », « appolon_reveur », « fleur_des_iles »). Tout ceci s’établit dans une recherche d’admiration, d’intéressement et de mystère autour du personnage ainsi créé.
  • Les schizophrènes numériques comblent donc par leur vie virtuelle un ou plusieurs complexes de leur vie "réelle". Ils en profitent aussi pour exacerber des fantasmes ou des passions qu'ils n'osent avouer ou pratiquer dans la réalité.
  • Un homme fasciné par les lesbiennes pourra se faire passer pour une lesbienne à la recherche d’une relation.et ainsi satisfaire son fantasme. Comble: si la lesbienne est trouvée ...il peut s'agir en réalité, d'un autre homme ; la relation est alors totalement faussée.
  • Un homme se passionnant pour les jeux vidéo ne l'affiche pas forcément dans la réalité de peur de passer pour un grand enfant. Il passe alors des heures sur des chats, des sites de jeux vidéo et surtout à jouer en ligne avec toute une communauté de joueurs. Nous reviendrons plus tard sur cet aspect.
  • Les chats et les forums n'impliquent aucune limitation dans le langage. Des témoignages de "chatteuses", des filles "numériques" (donc qui peuvent être des hommes) disent qu'elles se font aborder par des phrases plutôt cavalières: "Salut t'es comment?" émanant de personnages numériques du genre « beau_mec » ou « beau_gosse ». Ces hommes virtuels seraient-ils capables ne serait-ce qu'aborder cette même fille dans la rue ? C’est la culture du « ASV », qui signifie « âge, sexe, ville » qui constitue la question récurrente posée de premier abord. Il n’est pas donc pas difficile de se faire passer pour une jeune homme new-yorkais en répondant « 26, h, New York » ! Encore une fois, aucune liaison avec la réalité ne peut être vérifiée, on reste dans du virtuel et de l'imaginaire pûr.
  • Le langage est le seul outil de communication et devient même une arme pour se défendre des agressions des autres. Les schizophrènes deviennent contraints d'utiliser un langage qu'ils ne maîtrisent pas, qu’ils n’apprécient pas pour appuyer leur identité numérique ou encore se défendre. Ils obéissent au principe du « tout est permis, je suis tranquillement devant mon ordinateur, il ne peut rien m’arriver ».
  • Les chatteurs cherchent aussi à palier leur manque de reconnaissance dans la réalité. Ils se créent une identité de type sympa apprécié de tous les participants du chat et se retrouvent alors reconnus dans un monde virtuel qu'ils connaissent et maîtrisent. Cependant des chatteurs en réel manque de personnalité et de reconnaissance vont aller se connecter au chat qu'ils connaissent avec le pseudonyme d'un leader du chat. Ils vont donc essayer de prendre la place du leader de s'approprier son identité (virtuelle), ses amitiés (virtuelles) et ses habitudes (virtuelles).

Cela laisse entendre, comme nous l’avons affirmé, une déclinaison de plusieurs personnages (masculin, féminin). Il devient donc impossible d’être certain de l’identité de la personne, ou du moins du sexe. On imagine alors très bien, des utilisateurs connectés à des mêmes sessions de chat mais sous plusieurs identités.

Autres cas similaire : les sites de rencontres

Lorsque l’on analyse les utilisations maladives actuelles de l’Internet, il semble judicieux de se pencher sur les sites de rencontres. Il s’agit de véritables agences matrimoniales en ligne où quiconque peut se créer gratuitement un compte (ou profil) en fournissant des informations à son égard : physique, passions, hobbies, caractère, album photo.

Durant notre expérience, nous avons fréquenté le site meetic.fr, qui se positionne en leader dans le domaine. Nous avons joué le jeu quelques jours avec notre véritable profil. Puis nous nous sommes retrouvés à converser régulièrement avec la même personne qui se décrivait comme étant une femme. Une fois le rendez vous réel établi, nous nous y sommes rendu... La jeune femme virtuelle n'est jamais arrivée... En consultant notre messagerie au retour, nous avons reçu un email de notre contact, nous explicant de façon très peu courtoise que derrière cette identitée ce n'était qu'un groupe de copains, et qu'ils étaient content de nous avoir "eus". Cela nous prouve que les sites de rencontres ne sont pas épargnés par les schizophrènes numériques, qui voient là un formidable moyen de se faire passer pour plusieurs personnes à la fois, avec un avantage par rapport au chat : la possibilité de rendre disponible la consultation de leurs fausses personnalités à tout moment par quelconque internaute, grâce à la mémorisation des comptes sur le site et grâce à la présence de moteurs de recherches.

Ce qui est à retenir, c’est que tant que les échanges sont de nature virtuels, il n’y a pas, à priori, de risques de répercussions sur la vie réelle. Mais dès lors que l’on se retrouve face à une situation similaire à celle présentée, c’est la réalité qui rentre en jeu et qui peut provoquer, dans certains cas, des troubles profonds chez les personnes victimes. Peut-on qualifier ces individus de naïfs ? Peut-on simplement parler de sentiments et d’émotions dans un monde où rien de ceci ne peut être manifestement exprimé ? C’est tout l’enjeu de la confrontation réel/virtuel : une mise à l’épreuve de deux mondes que l’on tente souvent de rapprocher, alors que le premier existe depuis tout temps, et que l’autre est une pure imagination de l’esprit, apparue avec l’émergence des nouvelles manières de communiquer de la société moderne.

Paradoxe du haut débit

Depuis cinq ans, le haut débit connaît en France un grand succès. Les prix baissent et les zones d’accessibilité ne sont plus seulement les grandes villes. De ce fait, les utilisateurs profitent des avantages offerts par un débit plus élevé : utilisation de webcams et microphones pour communiquer avec l’image et le son, partage de fichiers beaucoup plus aisé et rapide, connexions plus longues, voire extrêmement longues grâce à la disparition du principe forfaitaire (temps d’utilisation illimité).

On pourrait penser que les personnes souhaitant communiquer avec webcam veulent profiter de discussions sans ambiguïté, donc plus réelles ; on est cependant en mesure d’affirmer que la connexion illimitée aggrave la situation pour les autres chatteurs (abrutissement répété suite à une trop longue pratique, divergences et conflits avec les parents qui ne comprennent pas cette « fausse » culture, totalement virtuelle).

Le partage de fichiers permet de joindre des photos, ou vidéos à sa discussion. Là encore, aucune preuve de la véracité des fichiers envoyés.

Il n’est pas rare qu’un collégien laisse son ordinateur connecté à Internet et au chat 24h/24, et consulte tous les messages qu’il a manqués en son absence, à son retour de l’école. Il doit alors faire face à une foule de personnes, et doit réintégrer ses fausses identités.

Les jeux en réseau

Un autre exemple flagrant de cette nouvelle schizophrénie est le phénomène croissant des jeux en réseau. Les jeux en réseau sont une extension, une évolution des jeux vidéo. En effet, partis du célèbre PONG, les jeux vidéo nous permettent maintenant de se mettre dans la peau d’un agent secret, d’un terroriste ou d’un tireur du GIGN. Les jeux en réseau permettent de connecter plusieurs personnes réelles dirigeant un personnage virtuel sur un même terrain de jeux. Ainsi les acteurs virtuels du jeu ne sont plus dotés d’intelligence artificielle menée par un ordinateur mais bien d’une intelligence humaine, celle d’un autre joueur. Les jeux vidéo en communauté deviennent parfois bien plus qu'un simple exutoire, et l'arrivée sur le marché du jeu en réseau des consoles de salon va favoriser l'expansion de ce secteur à part entière tout en propageant vers la jeunesse les possibilités d'accidents et de schizophrénie.

On distingue plusieurs types de jeux en réseau :

Les MMRPG (Mass Multiplayer Role Playing Game)

Véritable vie interactive dans un monde imaginaire, on crée son personnage à sa guise. Apparence du personnage très poussée : taille poids, cheveux…nombreux détails. Moralité du personnage : Orienté gentil/méchant, charisme, charme. Capacité / classe : barbare, elfe, sorcier. On se lance alors dans une aventure dont on est le héros. L'identification avec le personnage est totale, on le crée "à son image", enfin l'image que l'on aimerait refléter. C'est ainsi qu'un frêle jeune homme sera un grand et gros barbare et sera respecté par des gens qui, peut être, l'auraient méprisé dans la vie réelle. Cette nouvelle vie ajoute alors un aspect aventure à une vie peut-être morne et redondante. Les personnes plus sensibles tendront alors, encore une fois, à privilégier cet aspect plus excitant de leur vie.

Dernièrement, Lindn Labs a publié Second Life, un jeu gratuit, permettant à tout à chacun de se créer une identité virtuelle et d'évoluer à travers une multitude d'ïles retranscrivant des lieux réels. On trouve par exemple l'Université du Massachusset, ou encore la Tour Eiffel. Là, où Second Life va plus loin, c'est que dans ces mondes virtuels, la monaie d'échange, le $ Lindn a une valeur réelle! Des gens ont acheté des centaines de milliers de dollards de nouvelles îles dans Second Life! Certains joueurs (ils sont encore peu), vivent uniquement de leurs gains dans Second Life. En effet, si vous possedez une boite de nuit dans le jeu, les gens vous payent réellement pour accéder à votre établissement. Ceci est la portion visible et attrayante du système...Lors de notre première connection à Second Life, il n'a pas fallu dix minutes pour qu'un autre joueur nous propose de la prostitution virtuelle, ET rémunérée! Les utilisateurs sont alors complètement rentrés dans un système schizophrénique avancé, ils utilisent le jeu comme un moyen de satisfaire ce qu'ils n'ont jamais pû ou osé faire dans la réalité.

Les FPS (First Person Shooting)

Ce sont de véritables tueries en ligne qui constituent au départ, pour la plupart des joueurs, un défouloir et une occasion de se changer les idées. Les joueurs de ce genre de jeux sont de plus en plus nombreux, certains deviennent, même, joueurs professionnels. Il existe pour ce genre de jeux un engouement tel que l’on assiste à la création de communautés totalement virtuelles, des clans, avec leur hiérarchie et leur siège social (site Internet). Ces joueurs s'assimilent à des groupes physiques qui se soutiennent, alors que la plupart des membres ne se connaissent pas physiquement. Une véritable schizophrénie de groupe se met alors en place, les gens se réconfortent en se disant qu’ils ne sont pas seuls à transfigurer leur réalité et virtualité.

Concernant les jeux en réseaux, Pascal LARDELIER, Professeur de Communication à l’Université de Bourgogne, a d’ailleurs soulevé le problème du vocabulaire non spécifique utilisé lors du jeu. En effet, c’est un véritable vocabulaire guerrier qui est utilisé. Dans le jeu, les amalgames sont monnaie courante, on ne distingue plus la personne qui joue, son pseudo et le personnage numérique qu'il représente. Le vocabulaire utilisé mélange les trois niveaux : à qui s'adresse "t'es mort" ? Au personnage numérique, au pseudo utilisant le personnage numérique ? Ou encore à la personne physique ?

Cette inadaptation du vocabulaire et le manque de distinction entre la réalité et le virtuel amène, dans l’extrême, à des drames. Un joueur coréen a tué un autre dans une salle de jeu en réseau parce que la victime réelle avait tué son personnage virtuel. Les jeunes américains évoquent les jeux vidéo comme déclencheur lors des événements sanglants perpétrés par des adolescents. (Comme cela est noté et dénnoté dans Bowling for Colombine de Michael Moore).

Conclusion :

La schizophrénie numérique est la dérive inéluctable du système utopique d'anonymat mis en place aux débuts d'Internet. Les personnes fondatrices ont, en effet, vu en Internet et les communautés qui en découlent un moyen de se créer une nouvelle identité et un nouvel univers meilleur à leurs yeux parce que, adapté à leur façon de voir le monde.

Cependant, les vices et dérives d’Internet, ne sont-ils pas la simple transposition numérique de ces derniers, issus de notre société « réelle » ? Cela en est, par la similitude des immoralités constatées sur la toile avec celles de la réalité, mais fondamentalement différentes par la prédisposition et la conscience de chacun dans son action. Néanmoins, nous ne disposons pas à l’heure actuelle, d’études suffisamment poussées, d’éléments et du recul suffisant pour tirer des conclusions sur le plan psychologique à long terme à propos de ce phénomène.

Les communautés du réseau et les principaux acteurs du monde informatique se sont, au fur et à mesure, rendus compte des dérives que ce système occasionnait et ont ou vont mettre en œuvre des nouveaux moyens techniques à la disposition des Internautes comme la carte d'identité virtuelle.

Ces seules solutions techniques arriveront-elles à résoudre ce problème qui, lui, se situe à un niveau purement psychosociologique ?